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第465章 战术大师的养成(第1页)

第465章战术大师的养成

沧源一號空间站上,草原走向咸鱼。

“怎么没见你参加键政討论啊?”

“嗯————”

咸鱼一脸严肃,盯著眼前的海图桌。

那上面显示著极乐岛周边的几个星系,以及沧源全部的可用兵力。

“我感觉自己最近,有点领悟太空舰队战的真諦了!”

他对草原说。

草原笑了。

“这么谦虚?你不是已经指挥贏了两次了吗?怎么能说现在才领悟?”

“不————”咸鱼摇摇头,“我可不是谦虚,我问你,你觉得太空舰队战和现实中的战斗,哪一个在空间层面上更复杂?”

草原一愣。

“这根本不需要问吧?太空舰队战是全三维的,而现实里的战斗,绝大多数发生在15

公里以下的地面或者低空,地面基本上还是以二维形式向前推进,比太空战少了一个维度,所以空间上,肯定是舰队战纵深更大。

,“嗯,纵深的確是更大,这没问题。”咸鱼表示部分赞同,“但我要指出来的是,太空战空有空间纵深,却严重缺少空间要素,导致单论复杂程度,可能还不及古代的冷兵器战场!”

“为什么?”

草原表示愿闻其详。

咸鱼继续:“你看,就算是冷兵器时代,交战双方也会儘量抢占战场上的高地。

“军队行军,既可以走大路,也可以走山间小路,前者好走,但是易被发现;后者隱蔽,但是会延长行军时间,增加补给消耗。

“一队弓箭手,出现在山坡、密林和平原上时,给敌方指挥官带来的压迫力是完全不一样的。相对而言,高坡密林里的弓箭手远比平原上的难处理。

“当站在高处的要塞上防守时,弓箭更是会因为重力势能的优势,拥有额外的威力和准度。

“到了近现代也一样。步兵既可以藉助壕沟躲避炮火,也可以通过斜向壕沟,不断向要塞下掘进;空军则可以通过超低空穿越峡谷躲避雷达的扫视。

“相比之下,是,太空是全三维的,这没毛病,但是太空里没有地形啊!当两支舰队距离较远时,二者之间,只是由两个点和一条线段组成的最简单二维关係。如果我们是在这种状態下与同化者的舰队遭遇,你觉得接下来会发生什么?”

草原不假思索:“舰队互射,拼主炮和装甲,纯纯的数值游戏。”

咸鱼:“对了!这种情况下,唯一的取胜方式就是数值碾压,这是接下来的一战里需要绝对避免的,因为我方的数值並不占优!

“只有在极近距离下,舰队的阵型才会显现出三维形態,变得比现实中的装甲和海军舰队多一个操作维度。”

“嗯————听著挺有道理的。”

草原若有所思。

所以越是遇到强大的敌人,越要有衝上去近战的勇气和决心。

这听上去就很忠诚。

隔著老远互射是懦夫的行为!

而且从游戏的角度来说,很无聊。

总有玩家说现代和未来战爭游戏都应该是超视觉的,但却忘了,都超视觉看不见目標了,玩家玩什么呢?

“这样,最理想的交战点就能確认了。”

咸鱼指向海图上的极乐岛星系。

“只要大可汗想要夺回极乐岛,就必然让先锋舰队穿过极乐岛跳跃点,我们可以在这里以逸待劳。

“另外,太空中虽然缺少地形,但是我想,对信息差和时间差非常看重。”

草原:“具体指的是?”

咸鱼:“切入时机!无论是传统战爭还是太空舰队战,基本原理都是不会改变的,那就是要爭取形成局部以多打少的兵力优势。

“就拿传统海战来说吧,谁能拿到t字形优势战位,掐住对方的头左右摇摆,谁就能在单位时间里输出更多有效火力,更快让对方减员,让优势像雪球一样越滚越大。

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