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主策跳了两页,又介绍道:“我们的游戏的玩法以及盈利核心是抽卡养成,我们借鉴《泽尔达:荒野传说》以及《魔界原罪》,设计了一套环境交互系统,比如水加冰会让环境结冰,风加火会让整片区域起火……”
顾泽丰木讷点头,他对这些一窍不通,没什么感觉。顾雨晴却大受震动。
这个思路,跟陈涯想到一块儿去了。
区别只在于一个是角色之间的元素反应,一个加上了地图交互机制——和《荒野传说》更加相似。
果然如同陈涯所说,大家都是在学习《荒野传说》,思路必然会趋同。
“那你们这么设计的意义是什么呢?”顾雨晴问道。
那位主策张了张嘴,没有想到顾雨晴会问这种问题,想了想,才说道:
“意义的话,从玩法的角度来讲,它鼓励玩家探索多种解决问题的途径,我们的游戏会有冒险和生存两个要素,在这个过程中,可以运用不同的元素交互来达到目的。”
顾雨晴点头,主策又接着说道:
“从运营角度讲,玩家需要具有多个角色,才能拥有足够多的手段来解决各种难题,来玩得更加‘舒服’,这变相提高了玩家的抽卡欲望。”
顾泽丰问道:“那具体能提高多少呢?”
这一问把主策给整不会了,他张开口半天说不出话,蔡振益摆摆手,示意他把电笔递给自己,道:
“还是我来讲吧。”
接管了场面的蔡振益翘起腿,坐在沙发上,连续勐按ppt,最终定格在满是数据的表格上,侃侃说道:
“玩法方面我就不多介绍了,主要就说说收益这方面,刚才说了,我们400人团队,计划是1年的开发周期,效益方面……”
蔡振益虽然是游戏行业的从业者,但他本质上更像是一个投机者。
他在游戏玩法和设计等专业领域,不算专业,而且也不感兴趣,他感兴趣的只有游戏的收益。
投资多少,回报多少,回报率是多少,游戏生命周期有多长……他的关注点,全部都在这些方面。
简而言之,他只不在乎游戏本身怎么样,他在乎游戏赚不赚钱。
蔡振益说了半天,顾雨晴大概听明白了。
蔡振益这个游戏里面,有类似于《荒野传说》当中神庙的“圣殿”。
玩家可以通过组队来一起挑战“圣殿boss”,以此来获取对应角色的专属武器和技能碎片,进行角色养成。
每个版本都会推出全新的圣殿,为了通过圣殿,玩家必须每天上线肝体力来爬战力。
当然,氪金可以提高肝的效率,让队伍更快成型。
除此之外,游戏中的“呼喊”功能(就是在世界频道说话的小喇叭)、公会、时装等等,都需要氪金。
听完下来,顾雨晴就一个感觉:这就是一个网游版的《荒野传说》,里面塞满了氪金点。
和东煌七星其他游戏一样,也和其他大厂的网游差不多。
国内的网游,大多数都是这一套玩法:强迫玩家每天上线清体力打副本,用社交来稳固稳定的玩家群体,每个版本都推出全新的氪金点,来引诱玩家消费。
通过上一个版本的氪金点获利后,再接着开发下一个版本,无限迭代。
如果老玩家逐渐流失,就开一波活动,花点推广经费,引流一批新玩家进来。
直到最后玩家流失得差不多了,运营不下去了,就关服解散,开始做下一个项目。
东煌七星起家时就是这套打法,屡试不爽。
区别在于,这次他们进军“二次元”领域,和以前面对的市场人群完全不同。
所以蔡振益才说,这次公司的决策属于冒险行为,需要尽快让他们看到回报。
这不由得让顾雨晴想到陈涯,比起东煌七星推崇的这种打法,他“为爱买单”的理念,更像是将希望寄托在玩家的感情上。
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