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“当然,毋庸置疑,这种量级的剧本,对于我们游戏故事的塑造,肯定是有极大益处的,”
“毕竟受到成本影响,我们的体量就摆在这里,”
“想要出奇制胜,就得在有限的时间里讲好故事,”
“但是……”
说到这里。
江云停顿了一下。
在心中权衡一番,又看了顾晟一眼,最终还是开口道:
“但是机甲这个题材……实话讲,我不是特别看好。”
哟?!
闻言,沈妙妙微微挑眉。
竟然还有意外惊喜?
之前她虽然和顾晟聊过护航项目,知道其项目难度是很大的,回本艰难。
但是,却并未详细了解项目具体游戏内容,更没仔细阅读那看上去就让人脑瓜子嗡嗡的企划案。
此番,江云突然对游戏内容提出异议,不由地让沈妙妙顿觉亮眼。
来了兴趣:“江主管细说。”
江云娓娓道来——
他并非未战先怯,也不是危言耸听扰乱军心。
因为如今就整个游戏市场来说,机甲这个游戏题材,无论国内国外,都算是冷门中的冷门。
而且,它这个冷门,跟之前的恐怖游戏还不一样。
玩家们不喜欢恐怖游戏,归根结底是讨厌其同质化的Jumpscare套路,所以恐鬼症才有翻盘机会。
可玩家们不买账机甲游戏,是因为这个游戏类型从根儿上就是烂的,没有人能够做好!
虽然理论上来说,体感开机甲光是听起来就令人热血沸腾。
但事实上,等厂商们真正把机甲做进游戏后,才发现游戏的实际体验满不是那么回事儿。
因为机甲这个东西,你既然做出来,那么它的破坏力就一定要十分强大。
要不然我开机甲干嘛?
所以,初期的机甲游戏,基本都把机甲做成了一个辅助道具。
上天入地无所不能,上场就是一阵血雨腥风,非常无敌。
但很快,问题就出现了——由于机甲实在是太过强大,所以在面对敌人时,总是会呈现碾压态势。
小小的普通人在机甲面前毫无还手能力,只能任由宰割。
而机甲所带来的刺激感,也就会像是兴奋剂一样,在短暂生效之后,又快速回落,玩家的兴趣会迅速丧失。
长此以往,玩家就会陷入无敌的寂寞之中。
毕竟碾死蚂蚁这件事儿,只能维持片刻的新鲜感,无法带来持久的成就感。
没了挑战,就没了动力,开机甲也就变成了例行公事,越来越无聊。
于是,了解到这个弊病的厂商们,开始转变思路。
厂商们开始在单机游戏中制作与机甲势均力敌的单位,而在多人对战中甚至直接端上了机甲大战。
可没过多长时间,问题就又出现了——人人有功练,人人有机开,机甲似乎不那么特殊了。
就像你也是个rapper,他也是个rapper,大伙儿都是rapper,skr就没意思了。
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