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今天放假的不少,公司也只有一些负责人在。
郑成华看着荧幕上的框架,益智类游戏啊,小怪兽有段时间没研发这样的游戏了,他还以为以后也没机会了呢。
毕竟啊,现在小怪兽的游戏种类多且花样也多了,现在都开发起来射击游戏了,明眼人都知道,小怪兽的步伐不仅仅在追赶腾达,更是隐隐要取而代之的意思。
腾达那边未必不知道,但是又有什么办法呢?
人家能研发出精品来,他也只能凉拌啊,最后还不是跟小怪兽达成了和解,现在也不互相起诉对方了,反而合作上了。
要知道最近这段时间,拿到了腾达的渠道后,小怪兽的业绩是节节攀升,上升了整整一个档次。
“夏总,益智类游戏,国内应该有很多了吧,目前这款游戏还有市场吗?”
“调研组调查过吗?”
夏川笑着说道:“没有吧?分析过吗?也没有吧?你们知道消消乐为什么赚钱吗?谁能回答我这个问题?”
夏川一连串的问题,让会议室中安静了不少。
“夏总,因为游戏的玩法简单。”
“没错,想想看咱们公司的跑酷游戏,是不是因为上手简单,速度快,所以才能创造奇迹。”
夏川笑了笑:“郑总监说的不错,众所周知消消乐类游戏因为简单,受众群体广泛,还有一部分原因是因为它是免费游戏,里面购买道具、体力的充值金额也都很便宜,几块到几十块而已,上百的金额已经是巨大的了,充一次足够玩很久…”
消消乐凭什么能火这么多年,还这么能赚钱呢?
夏川也思考过这个问题,原因有很多点,一是玩法简单适合打发时间。
因为消消乐的玩法简单,玩一局快的话只用几十秒。就像现在子公司快手的短视频一样,随时随地打开就能玩,不挑时间也不挑地点,完全满足了如今快节奏时代“碎片化”娱乐的需要。
这也是接下来,游戏的一个主流路线,也是最大的优势,这点他在会议上讲过不止一次两次了。
就用体力来说吧,5体力局的消耗,一般来说,体力上限是25或30点,也就是说把体力消耗完,也不过几分钟,换成吃鸡游戏的话,估计装备都还没捡完。
去上班时人挤人的地铁上,打发时间选哪一个,结果很明显。
这个玩法逻辑,让消消乐拥有了大量的玩家市场。
二是“只差一步”的冲动消费。
消消乐的关卡都是从易到难逐渐递增的,前面几关顺利通过,玩得正上头的时候,突然在一关卡住,就剩几步就能获胜了,而现在游戏也给你选择机会,花一小点代价(金条、金币等)就能获得额外5步的机会。
于是很多连胜几局却卡在这一步,或者连卡了好多天的玩家就会陷入冲动型消费心理,用花六块钱充值获得步数或消除道具,通过捷径来消除“只差一步”的挫败感。
在愤怒的小鸟上,也是这么搞的。
三是“人海战术”瞄准下沉市场。
大部分的手游,比如王者、吃鸡,主要目标群体都是容易花钱买装备的年轻男性玩家,并且玩法比较考验技巧,游戏门槛比较高。
横空出世的消消乐类游戏则凭借简单的游戏规则,拥有了大批不被主流游戏制作商重视的下沉市场用户。
别以为老人就没有消费能力了,那些戴着老花镜热衷于消消乐的60后玩家,人均充值金额是00后的3倍。
什么老玩家?
那可是他的老宝贝啊!
当用户基数上来了,就算人均消费6块钱,也是一笔绝对可观的收益。
最后一点就是满足解压和社交需求。
消消乐游戏在消除的时候,特别是连消、道具消除时,往往配以绚烂的爆炸特效和上瘾的音效,这让玩家在玩的时候极易产生解压感。
加上上手快、难度是逐级提高的,更会一玩就容易上头,停不下来。
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