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好啦,又到了我最期待的请假时间,嗯,今天是周六,本来就一更,所以不算,请周日、周一、周二和周三上午,共三天半,下周三晚上七点恢复更新。
仔细想想,我星期天本来就要休息半天的,结果放进总的请假里了,相当于只休了三天,你们赚了,我亏了!(马总脸)
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好久没写总结,手有点生了,笑。
第四部“皇帝”主要有两个意思,一是代表前“最初城”皇帝奥雷的遗言,这也是“旧调小组”的主线任务,二是代指“权力”,指的是“最初城”的权利更迭。
另外,我也是在尝试用不同人物代表不同乐器的写法,他们从四面八方而来,交汇成最激烈的乐章,然后依次远去,逐一离开,只剩下代表主角的乐器在那里拉出余音,渲染出孤独的感觉。
这样的写法就不可避免地要求有新的人物,有不错的塑造,有原本角色的人物层次递进。
为此,我写了傲慢的“神父”,狮子外表狐狸内心的福卡斯将军,慈悲为怀的禅那伽,随遇而安的伽罗兰,野心勃勃的盖乌斯,沉溺于欲望的阿苏斯,为家乡奔走忘我的曾朵,等等,等等。
与此同时,小红点燃了自己的勇气,老韩明白了爱人的意义,小白过去的完整呈现和现在的决心,大白开始面对自己的恐惧,商见曜在精神病的道路上又迈出了坚实一步,老格慢慢摸到了情商这个词的意思,这些都属于人物的发展轨迹,让他们形象更有层次性。
在这一点上,自我感觉还是达成了预定的目的。
主要的问题在于六点:
一是初到一个大地方,而且是接下来长期活动的地方,我总是习惯于从一些边边角角切入,去展现这里的人物风貌,这里的文化习俗,然后一点点地带出人物,一点点地勾勒事件,这就导致前期节奏比较缓慢,对某些朋友来说,可能阅读体验不是太好。
二也是节奏方面的问题,这本书我说过,有升级,但我会尽量地弱化升级对节奏的帮助,所以,整整一部,商见曜只提升了一次,从期待他变强期待有更多变化的读者角度来说,这样的节奏确实是不太友好的。为此,我在最初做设定的时候,就弄了类似神奇物品的“道具”,希望能通过道具的获得和消耗来体现变化,让故事的重心更集中于剧情的推进。
三是打斗,怎么说呢,每一场涉及觉醒者的打斗都很消耗我的脑力,比写拳脚道术魔法之类的更加艰难,于是很容易就出现两极分化的情况:当某些能力第一次出现时,为了不让大家看得迷迷糊糊,肯定会完整地去解释,打斗就会显得啰嗦,适合一口气看,而我又没有这个能力一口气写那么多;当某些能力已经第二次甚至第三次出现,重心放在斗智斗勇上时,效果还不错,既有趣又激烈。
四是紧张感的缺失,当主要角色一直没人死去的时候,故事的紧张感确实有点难营造,而没有紧张感,就不够刺激,就无法有大的高潮。这个问题的解决,倒也不能为死人而死人,该死的时候自然会死,我之后会尝试用“失败”来营造相应的气氛,也就是说,不是每一个任务都能成功。
五是这次“最初城”的权力更迭因为主角团只是在边缘打酱油,所以我更多是把它作为一个引出更多设定更深层次秘密,并塑造人物的舞台,而不是一个高潮的触发点,这就和读者的期待形成了一定的错位。
六是在一些悬念的设置上拖得太长了,导致解密时没有足够震撼的感觉。
以上是第四部的总结,第五部是《英雄》,以贝多芬第三交响乐命名,从名字上,大家应该能猜到一点,第五部会有“救世军”的相关内容。
好啦,又到了我最期待的请假时间,嗯,今天是周六,本来就一更,所以不算,请周日、周一、周二和周三上午,共三天半,下周三晚上七点恢复更新。
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另外,我也是在尝试用不同人物代表不同乐器的写法,他们从四面八方而来,交汇成最激烈的乐章,然后依次远去,逐一离开,只剩下代表主角的乐器在那里拉出余音,渲染出孤独的感觉。
这样的写法就不可避免地要求有新的人物,有不错的塑造,有原本角色的人物层次递进。
为此,我写了傲慢的“神父”,狮子外表狐狸内心的福卡斯将军,慈悲为怀的禅那伽,随遇而安的伽罗兰,野心勃勃的盖乌斯,沉溺于欲望的阿苏斯,为家乡奔走忘我的曾朵,等等,等等。
与此同时,小红点燃了自己的勇气,老韩明白了爱人的意义,小白过去的完整呈现和现在的决心,大白开始面对自己的恐惧,商见曜在精神病的道路上又迈出了坚实一步,老格慢慢摸到了情商这个词的意思,这些都属于人物的发展轨迹,让他们形象更有层次性。
在这一点上,自我感觉还是达成了预定的目的。
主要的问题在于六点:
一是初到一个大地方,而且是接下来长期活动的地方,我总是习惯于从一些边边角角切入,去展现这里的人物风貌,这里的文化习俗,然后一点点地带出人物,一点点地勾勒事件,这就导致前期节奏比较缓慢,对某些朋友来说,可能阅读体验不是太好。
二也是节奏方面的问题,这本书我说过,有升级,但我会尽量地弱化升级对节奏的帮助,所以,整整一部,商见曜只提升了一次,从期待他变强期待有更多变化的读者角度来说,这样的节奏确实是不太友好的。为此,我在最初做设定的时候,就弄了类似神奇物品的“道具”,希望能通过道具的获得和消耗来体现变化,让故事的重心更集中于剧情的推进。
三是打斗,怎么说呢,每一场涉及觉醒者的打斗都很消耗我的脑力,比写拳脚道术魔法之类的更加艰难,于是很容易就出现两极分化的情况:当某些能力第一次出现时,为了不让大家看得迷迷糊糊,肯定会完整地去解释,打斗就会显得啰嗦,适合一口气看,而我又没有这个能力一口气写那么多;当某些能力已经第二次甚至第三次出现,重心放在斗智斗勇上时,效果还不错,既有趣又激烈。
四是紧张感的缺失,当主要角色一直没人死去的时候,故事的紧张感确实有点难营造,而没有紧张感,就不够刺激,就无法有大的高潮。这个问题的解决,倒也不能为死人而死人,该死的时候自然会死,我之后会尝试用“失败”来营造相应的气氛,也就是说,不是每一个任务都能成功。
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