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第865章 头号收购目标求订阅(第2页)

在单机游戏、网游、页游、手游的历次中国游戏产业变革中,不少曾经引领潮流的游戏厂商如今都黯然退出历史舞台,唯独西山居见证并参与中国游戏产业发展所有过程。

从这个意义上讲,西山居就是整个国内游戏产业20年来的缩影。

而且,这家游戏公司的口碑,在玩家群体中,一直都相当不错。

这可是比做出一款大作更难得!

对比一下国内其它大的游戏公司,鹅厂猪厂……

更是显出西山居的难得。

…………

1996年,西山居发布国内第一款商业游戏《中关村启示录》。

从游戏类型来说,《中关村启示录》算得上是严肃游戏,注重对玩家的启蒙、教育,是这类游戏的最大特点。

就作品而言,《中关村启示录》寄涵了求总、雷布斯等第一批it人对现代商业的认知和思考。

通过模拟经营一家中关村企业,向玩家讲述商场上存在的陷阱、风险,并以此为依托,传授他们实践、凝练过后的应对策略,启发玩家对于现代商业的认知与思考。

求总他们认为,游戏不应该仅是消遣、放松的纯粹娱乐方式,还应该结合传统文化的智慧来实际解决现代社会所面临的问题,并对某些实际领域进行探索、思考,也就是大家常说的“寓教于乐”。

而这一点也奠定了西山居此后近20年游戏主题的基调,民族文化的新载体!

当然,《中关村启示录》在商业上并没有获得成功。

作为国内第一款商业游戏,它是没有参考对象的,去和国外的单机游戏大作相比,那又不现实。

这算是西山居成立后,对市场的一次摸索和试探吧。

也为后继的游戏开发,打下了坚实的基础。

…………

1997年,西山居成名作《剑侠情缘》发行!

这可是当年那一代玩家心目中的经典。

经过第一款作品的锤炼,此时求总、雷布斯等人已经意识到,在当时的市场环境下,严肃游戏很难符合玩家的胃口。

如果不能够广泛获得玩家支持,取得商业上的成功。那么“寓教于乐”的使命也就无从谈起。游戏需要一种更简单、更大众的方式来融合传统文化。

西山居选择将传统文化融入“武侠游戏”,学习的对象,就是当年金庸先生将传统文化融入笔下“武侠”一样。

这个选择,其实也是和当时西山居的处境有关。

当时,西山居还属于是金山软件旗下工作室。

金山公司正面临来自微软的巨大挑战,给予厚望的盘古软件惨败,整个金山公司都面临倒闭。

最终,求总卖掉了自己的别墅、豪车,换取来资金支撑公司发展,选择继续与微软拼死一战。

第二年,金山的ps97发布,代表国产软件在正面战场上抗击微软的ord,同年西山居《剑侠情缘》发布。

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