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通过这些只言片语的道具描述,玩家可以脑补出这个道具背后的故事,以及整个《黑暗之魂》的世界背景。
第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!,!
是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。
再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。
是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?
不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。
同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。
如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。
这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。
而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。
这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。
其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。
玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限速杀。
从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。
《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。
同时,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。
虽然这并不是一款开放世界游戏,但是《黑暗之魂》允许玩家探索多种路线。
不同的区域有不同的难度,《黑暗之魂》并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,进入洛斯里克城这个高级区域。
同时,在地图的边边角角有着大量的隐藏道具,这些道具上面又隐藏着《黑暗之魂》的那些不为人知的历史。
通过这些只言片语的道具描述,玩家可以脑补出这个道具背后的故事,以及整个《黑暗之魂》的世界背景。
第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,《黑暗之魂》的推出,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!,!
是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。
再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。
是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?
不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。
同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。
如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。
这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。
而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。
这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。
其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。
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