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在祥瑞给保罗翻译的空当,桑平对陈一鸣说道,“小陈,我觉得第一次拉镜可以考虑去掉,这个大全景从逻辑上讲并不是特别必要。”
保罗同步插话,“陈,我建议抽帧或是跳帧,镜头更加聚焦,省略掉不必要的镜头运动。”
陈一鸣没有回应两人的建议,而是翻过一页继续讲。
“我的调整方式,是加入第三个视角。”
说到这里他停顿了一下,注意到两人正确接收到自己的信息并开始集中精神,他才进一步解释。
“最初的设计中,这场戏只有两个视角。起头是摄影机的第三人称视角,拍摄全景,接着转为主角的第一人称视角,进入叙事。
我认为,这才是我们三个都感觉运镜呆板的关键原因。
主角入镜之前的内容,全景、车行、车停、司机下车再上车、群演入镜、抢险,信息太多时间太长,摄影机的单一视角HOLD不住。”
陈一鸣翻到第三页,指着一个标记在土路上的三角形说道,“我决定再增加一个视角,就是这个。
可以是老鼠,但我更希望是松鼠,毕竟红眼睛的老鼠出现在一部战争电影里,象征意味过于直白,同样不够高级。”
桑平马上就明白了陈一鸣的意图,电影拍摄引入动物视角虽然不常见,但也不算太稀奇。
陈一鸣这么处理,不存在任何主题指向,不过是增加一个把摄影机拉到低机位的中介而已。
桑平提出疑问,“动物可不像演员那么听话,驯化的松鼠不好找吧?”
陈一鸣等祥瑞翻译完,才继续翻下一页。
“我们可以通过后期合成加入第三视角,具体有两种方式。
第一种是上绿幕拍真松鼠,在大量素材中剪出我们需要的一小段。
第二种是使用CG特效技术,直接制作一个拟真松鼠。
我问过巨石工坊,两种处理方式他们都有技术储备,不过最终的呈现效果各有短板。
前者在于松鼠的微表情可能不够细腻,毕竟松鼠不是演员;后者则是现有技术对毛发的模拟还有缺陷,因此真实性上会略逊于前者。
当然,不管是哪一种,都不会拖延我们今天的拍摄进度。
我们只需要调整运镜方案,大全景之后摇镜+推镜聚焦预留给松鼠的点,然后模拟松鼠的运动轨迹顺里成章地把镜头聚焦到土路上,直到货车驶近,与松鼠达成互动。”
陈一鸣一边说一边翻到最后一页,上面用圆圈、三角、方块和线条模拟出摄影机、货车与松鼠的相对位置与变化轨迹。
“二位,我是这样设计的。
松鼠从树上下来,出树林,来到道中靠近一枚松果,此时货车刚好高速驶过它的头顶。
推镜越过松鼠,跟随货车来到车底,摇镜+推镜捕捉司机下车的双脚,衔接上主次关系,定格,移镜跟随双脚去往车后。
中途会有轮胎的遮挡,我们又可以多一个剪辑点。
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